
多帧生成是 GeForce RTX 50 系列显卡存在的主要原因。这些显卡的光栅化性能在各代之间的提升微乎其微 ,而光线追踪性能则基本保持不变。多帧生成技术在《赛博朋克 2077》、《夺宝奇兵与大圆环》和《沙丘》等路径追踪游戏中改变了游戏规则:觉醒》。不过,VRAM 使用量的增加往往使其在 8GB GPU 上无法使用。
总是有两个路径追踪 + 帧生成
路径追踪几乎总是需要帧生成来实现可玩帧率,而多帧生成则可以实现高帧率体验(144 FPS)。当然,这也有一个问题:
- 基本帧频应超过 30 FPS,否则会出现帧频和延迟问题。
- 对于竞技游戏,60 FPS 或更高的帧率是最佳选择。
- FSR 3 需要v-sync来实现稳定的帧步进,而基于 DLSS 的帧生成不能与垂直同步一起使用。
- 您可以通过英伟达™(NVIDIA®)应用程序强制执行 v-sync,但代价是延迟增加。
- 最重要的是,帧生成和多帧生成大大增加了VRAM 的使用量。

大多数游戏都会使用额外 GB的显存和 VRAM,这对 8 GB GPU 来说已经是极限,再加上高分辨率纹理和/或路径追踪,可能会造成严重影响。让我们看看最近的一些例子。
1080p 下的路径追踪显存使用情况
毁灭:黑暗时代
在 1080p 下使用 “超梦魇 “设置时,《毁灭战士:黑暗时代》使用了接近11 GB的显存,而使用路径追踪时则增至12.5 GB。帧生成会使内存超过14 GB。

减少纹理池只能将其降低到10 GB。
夺宝奇兵与大圆环
夺宝奇兵:大本营》(Indiana Jones and the Great Circle)让我们记忆犹新,它是首批在 4K 下使用 20 GB 显存(带路径追踪)的 AAA 级游戏之一。在不带路径追踪的 1080p 下,显存使用量接近14 GB,需要 8 GB GPU 用户将其降至 “高”。

路径追踪只能在 16GB GPU 上良好运行,因为帧生成会将 1440p 下的 VRAM 占用率提高到19GB。

防火墙
Remedy 的《Firebreak》在路径追踪时使用了超过9 GB的显存,帧生成时更是超过了10 GB。升频只能减少 500-600 MB,导致游戏的尖端视觉效果无法在 8 GB SKU 上播放。

F1 25
F1 25》是该系列中第一款采用路径追踪技术的游戏。Codemasters 对其进行了很好的优化,使其适用于各种 PC。不过,在没有光线或路径追踪的情况下,游戏使用了超过10 GB的显存。

启用任一选项都会将其增加到约 11 GB或更多。你可以想象单帧或多帧生成在 8 GB SKU 上的性能有多好。
沙丘觉醒
沙丘:觉醒觉醒》是近期为数不多的适合在 1080p 下使用 8GB VRAM 缓冲区的游戏。当然,它缺少光线和路径追踪功能,所以这不是一个公平的例子。

8GB GPU 是否毫无用处?
对于光线追踪和路径追踪爱好者来说,是的。大多数游戏都会通过升频和帧生成来抵消性能要求的提高。然而,8 GB 显卡无法负担增加的内存预算,因此路径追踪和多帧生成不切实际。

GeForce RTX 5060 Ti 16 GB可在 1440p 下使用路径追踪和多帧生成功能轻松推动超过 100 FPS。而 8GB 版由于内存缓冲区有限,在相同设置下的平均帧数低于 30FPS。
8GB 显卡有一种用途:竞技游戏。光线追踪和路径追踪在电子竞技中无关紧要,而帧生成的延迟惩罚使其不可行。因此,出于降低成本的目的,大多数电子竞技咖啡馆和休息室都选择 8GB GPU。