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NVIDIA 的多幀生成在 8 GB GPU 上幾乎不起作用:RTX 5060/5060 Ti

多幀生成是 GeForce RTX 50 系列顯卡存在的主要原因。它們提供的逐代光柵化增益 最小 ,而光線追蹤性能基本 保持不變。多幀生成在「賽博朋克 2077」、「印第安納鐘斯與大圓環」和「沙丘:覺醒」等路徑追蹤遊戲中改變了遊戲規則。但是,VRAM 使用量的增加通常使其無法在 8 GB GPU 上使用。

始終兩個,分別是:路徑追蹤 + 幀生成

路徑追蹤幾乎總是需要為可播放的幀速率生成幀,而多幀生成可實現高幀率體驗 (144 FPS)。當然,它有一個問題:

  • 基本幀速率應 超過 30 FPS,否則您將遇到幀同步和延遲問題。
  • 對於競技遊戲,60 FPS 或更高是最佳選擇。
  • 雖然 FSR 3 需要 垂直同步 才能實現穩定的幀同步,但基於 DLSS 的幀生成不能與垂直同步一起使用。
  • 您可以通過 NVIDIA 應用程式強制實施垂直同步,但代價是延遲增加。
  • 最重要的是,幀生成和多幀生成會顯著增加 VRAM的使用量

大多數遊戲使用 VRAM 的額外 GB 圖形記憶體,這對於已經通過高解析度紋理和/或路徑跟蹤推向極限的 8 GB GPU 來說可能會造成嚴重影響。讓我們看一下最近的一些例子。

1080p 的路徑追蹤VRAM使用方式

毀滅戰士:黑暗時代

Doom: The Dark Ages 使用“Ultra Nightmare”設置在 1080p 下使用近 11 GB 的圖形記憶體,通過路徑跟蹤增加到 12.5 GB 。幀生成將其推送到 14 GB 以上。

毀滅戰士:黑暗時代

減少紋理池只會將其降低到 10 GB

印第安那鐘斯與大圓

Indiana Jones and the Great Circle 在我們的記憶中仍然記憶猶新,它是首批使用 20K 4K 圖形記憶體和路徑追蹤的 AAA 之一。在沒有路徑跟蹤的情況下,1080p 的VRAM使用量接近 14 GB ,需要8 GB GPU擁有者將其減少到“高”。

印第安那鐘斯與大圓

路徑追蹤僅在 16 GB GPU 上運行良好,因為幀生成會將 VRAM 使用率增加到 19 GB (1440p)。

DLSS 平衡

防火

Remedy 的 Firebreak 使用超過 9 GB 的圖形記憶體進行路徑跟蹤,幀生成將其推高到 10 GB 以上。升級只能將其減少 500-600 MB,從而使遊戲的尖端視覺效果無法在 8 GB SKU 上播放。

防火

F1 25

F1 25 是該系列中第一款具有路徑跟蹤功能的遊戲。Codemasters 在針對一系列PC進行優化方面做得很好。但是,遊戲使用超過 10 GB 的圖形記憶體,沒有光線或路徑跟蹤。

F1 25

啟用後,會將其增加到 ~11 GB 或更大。您可以想像單機架或多機架生成在 8 GB SKU 上的性能如何。

沙丘:覺醒

《沙丘:覺醒》 是為數不多的適合 8 GB VRAM 緩衝區的 1080p 版本之一。當然,它缺少光線和路徑跟蹤,因此這不是一個公平的示例。

沙丘覺醒

8 GB GPU 完全沒用嗎?

對於光線追蹤和路徑追蹤愛好者來說,是的。大多數遊戲使用放大和幀生成來抵消其增加的性能要求。但是,8 GB 卡無法承受增加的記憶體預算,這使得路徑跟蹤和多幀生成 不切實際

GeForce RTX 5060 Ti 16 GB 通過路徑追蹤和 1440p 多幀生成輕鬆提升 100 FPS 以上。另一方面,由於記憶體緩衝區有限,8 GB 變體使用相同的設置平均低於 30 FPS。

8 GB 顯卡有一個用例: 競技遊戲。光線追蹤和路徑追蹤在電子競技中無關緊要,而幀生成的延遲損失使其不可行。因此,大多數電子競技咖啡館和休息室選擇 8 GB GPU 以降低成本。

Areej

Processors, PC gaming, and the past. I have been writing about computer hardware for over seven years with more than 5000 published articles. Started off during engineering college and haven't stopped since. Find me at HardwareTimes and PC Opset.
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